会場
場所と天気
音源 (入力)
聴く人 (位置スライダー・地図の道で動くとき)
「ほかのタブの音」: ボタンを押した次の画面で音を流したいタブを選び、「タブの音声も共有」をオンにしてください。音はこのページの中だけで使い、外には送りません。元のタブの音は止まり、シミュレーションを通った音だけが聞こえます。ファイルはページにドロップしても使えます。
右上の地図: S と 席 はドラッグで動かせます。道や道以外をクリックすると、そこへ移動します。
クリックで見回す (Esc で解除)・WASD / 矢印で歩く・Shift で走る
計算中…
空気と地面 (地域・月・時間・天気から算出)
聴いている場所
耳に届く周波数特性
しくみ (使っている音響モデル)
- 気候: 地域の月平均気温・湿度 → 時間帯と天気で気温を動かし、水蒸気圧を保って湿度を再計算。標高から気圧。
- 音速: c = 331.3·√(1 + T/273.15) (+湿度補正)
- 空気吸収: ISO 9613-1 (気温・湿度・気圧から周波数ごとの dB/m)
- 地面: Delany–Bazley の地面インピーダンス (流れ抵抗 σ) と、球面波反射係数 Q = Rp + (1−Rp)F(w) (Faddeeva 関数)。観客エリアでは人の頭の高さを吸音面として扱う。
- 柵・スタンド・ビル: Kurze–Anderson の回折減衰 (フレネル数 N = 2δ/λ) と壁の透過損失。
- ラインアレイ: J 型アレイのまっすぐな上部 (全長の約 1/3) だけが円筒波 (−3 dB/倍距離) を出し、L²f/2c より遠くは球面波 (−6 dB/倍距離)。サブは無指向/カーディオイド。ディレイタワーは時間合わせ (+10 ms)。
- システム調整: 各スピーカーを FOH (またはタワーの担当位置) でターゲット特性に EQ。FOH = 100 dB(A)。
- 屈折: 風と気温勾配から実効音速勾配 → 上向き屈折の影領域 / 夜の逆転層や追い風で遠くまで届く。
- 乱流: 直接音と地面反射の干渉を風の強さと距離でぼかす。遠くでは音量がゆらぐ。
- 散乱: 客席より外では木・建物・車・屋台で高い音ほど散らされる (ISO 9613-2 付属書 A の樹木の表を周辺環境ごとに倍率をかけて使用)。
- 反射: ビル・スタンド・山・木立の 1 次鏡像音源。
- 残響: 会場 (Sabine + 空気吸収) と周辺環境の拡散音。会場外へは縁を回折して漏れる。
- 頭: Brown–Duda 球頭モデル (両耳の時間差・頭の影)。
- これらから 4ch (L→左耳, L→右耳, R→左耳, R→右耳) のインパルス応答を作り、歩くたびに作り直して畳み込みます。